26 lutego 2015

Warsztaty z PRZERWĄ DLA UCZNIA! - Część ruchowa

Gry w części ruchowej naszych zajęć zostały wybrane z myślą o dzieciach, które podczas zabawy lubią się wyszaleć i zmęczyć. Wszystkie gry są łatwe do zrealizowania w warunkach szkolnych, nie wymagają więc żadnych trudnych do zdobycia rekwizytów.
Gotowi? :)


Ustalenie zasad to podstawa!

1. JUMP IN - JUMP OUT

Tworzymy jedno duże koło, w którym uczestnicy łapią się za ręce. Jedna osoba staje się prowadzącym i wydaje polecenia:
  • jump in! - wszyscy skaczą do środka
  • jump out! - wszyscy wyskakują na zewnątrz
  • jump left/right! - uczestnicy wykonują skok w lewo/prawo
Koło nie może się rozerwać, co tylko pozornie wydaje się proste...


2. ŻABKI - ŁAPKI NA KOLANA

Zabawa przypomina grę w łapki i można w nią grać zarówno w parach, jak i w większej grupie. W pierwszym wariancie dwoje przeciwników staje naprzeciw siebie na lekko ugiętych kolanach, które osłania dłońmi. Każdy zamienia położenie dłoni na kolanach najszybciej jak się da, by sprowokować przeciwnika do dotknięcia swojego kolana, ale jednocześnie stara się osłonić je tak, by nie zostać złapanym.
W wersji grupowej nikt nie tworzy par, każdy może się przemieszczać na ugiętych kolanach, by próbować złapać kolano dowolnej osoby.
Istnieje jeszcze trzeci wariant, w którym osoba prowadząca ma prawo krzyknąć: "Ręce do góry!" - wtedy nikt nie może zasłaniać kolan, ale nadal może łapać innych. Dopiero po komendzie: "Ręce na kolana" powraca się do pierwszego wariantu z zasłanianiem.

Dla lepszej ilustracji można obejrzeć filmik: https://www.youtube.com/watch?v=asbgD6vsjfM





3. KABADDI

Jest to gra orientalna, a jej nazwa w języku hindi oznacza „utrzymać oddech” i odpowiada regułom gry. Uczestnicy dzielą się na dwa zespoły i ustawiają na boisku naprzeciwko siebie. Jedna drużyna wybiera osobę, która będzie kabaddim. Musi on wejść na pole przeciwnika, krzycząc jednym tchem "kabaddi!" dotknąć jak największą liczbę rywali (którzy w parach lub trójkach trzymają się za ręce) i wrócić na swoją połowę. Dotknięci przeciwnicy odpadają z gry.



4. CHMURKI I SŁONECZKA

Uczestnicy ustawiają się w trójki, trzymając się za ręce. Osoby w środku to słoneczka, na zewnątrz - chmurki. Jedna osoba stoi samotnie. Gdy krzyknie "Chmurki!", wszystkie osoby będące chmurkami muszą stanąć przy innych słońcach, niż stały do tej pory. Jeśli zawoła "Słońca!" , to osoby będące słońcami wymieniają się miejscami i szukają nowych chmurek. Na hasło "Burza!" trójki rozbiegają się i tworzą nowe zespoły - wtedy role mogą się zmieniać, to znaczy dotychczasowe słońce może zostać chmurką i na odwrót. Osoba na środku podczas każdej rundy stara się wmieszać pomiędzy biegających uczestników i zająć czyjeś miejsce tak, aby ktoś inny pozostał bez zespołu - wtedy samotna osoba staje się prowadzącym.



5. BOMBARDOWANIE

W tej grze niezbędne są balony. Liczba zależy od liczby uczestników, ale im więcej, tym lepsza zabawa. Dzieci zostają podzielone na dwie drużyny, które stają na przeciw siebie po dwóch stronach linii. Na linii ułożone są balony. Po sygnale START każda z drużyn stara się przerzucić wszystkie balony na pole przeciwnika w wyznaczonym czasie (ok. 0,5 minuty). Po sygnale końcowym wszyscy odbiegają na drugi koniec swojego boiska, aby nie przesunąć balonów. Następnie sędzia, który cały czas pilnuje, czy żaden balon nie przemieścił się przez linię po zakończeniu starcia, liczy balony po stronie każdej z drużyn - wygrywa ta, która ma ich mniej.




6. KANGUR


Wszyscy stają w kole, stykając się stopami. Na ''trzy, cztery'' uczestnicy odskakują jak najdalej w tył. Osoba, która znajduje się najdalej, zaczyna grę i stara się naskoczyć na stopę osoby z prawej strony. Przeciwnik ma prawo odskoczyć - jeśli mu się uda, skacze on do następnej osoby i tak dalej. Gdy ktoś zostanie nadepnięty, kończy grę i opuszcza koło. W swojej kolejce każdy może wykonać tylko jeden skok - co oznacza, że pozostaje w takiej pozycji, w jakiej wylądował.  



7. RYBAK
Rybak staje na środkowej linii boiska. Pozostali uczestnicy są rybkami. Muszą przebiec na druga stronę tak, by nie zostać złapanymi przez rybaka, który porusza się tylko na jednej linii (podobnie jak w grze w murarza). Gdy rybakowi uda się kogoś złowić, łapie go za rękę i tworzy z nim sieć. Od tej pory wspólnie odławiają rybki. Wygrywa ten, kto najdłużej pozostanie niezłapany.



8. ECHO

Świetny trening pamięci i sprawności ruchowej. Wszyscy stają w kole. Pierwsza osoba wykonuje pewien gest. Kolejna powtarza go i dodaje swój. Następna powtarza gesty poprzedników i dodaje coś od siebie.




9. BEZDOMNY


Jeden z zawodników zostaje bezdomnym. Pozostali ustawiają się w dużym kole w odstępach trzech kroków i każdy zakreśla wokół siebie małe kółko. Bezdomny obchodzi wszystkich po kolei i pyta każdego, czy są komórki do wynajęcia. Wszędzie spotyka się z odmową, a gdy tylko się odwróci, stojący za jego plecami natychmiast zamieniają się komórkami. Zadaniem bezdomnego jest uchwycić moment przeprowadzki i zająć pustą przez chwilę komórkę, zanim uczyni to ktoś inny. Wówczas ten, kto się spóźnił, zostaje bezdomnym i on idzie szukać sobie komórki do wynajęcia.



10. BIEG PO BUTY

Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Wyznaczamy linię startu i odcinek do przebiegnięcia. Na jego końcu ustawiamy pudełka (po jednym na drużynę). Pierwszy gracz z drużyny biegnie do pudełka, zdejmuje buty i wkłada je do niego. Następnie wraca i dotyka ręką kolegi, który powtarza czynność kolegi. Kiedy już cały zespół jest bez butów, gracze ponownie biegną po kolei do pudełka, tym razem zakładają swoje buty i wracają z powrotem. Pierwszy zespół, który odzyska swoje buty, wygrywa.



11. OGNIKI I WODNIKI - czyli własny berek

Gra podchwytliwa, bo każda grająca grupa tworzy jej własną wersję. Powstają dwie drużyny - ogniki i wodniki. Członkowie każdej z nich muszą się czymś odróżniać - kolory koszulek, włosów, płeć itp. Wstępnie zasady brzmią tak: ogniki gonią wodniki, a wodniki ogniki. Gdy ognik złapie wodnika, albo wodnik ognika, złapany dołącza do drużyny przeciwnej. Zabawa wydaje się nie mieć sensu, dlatego należy ją zmienić. Przykładowo:

  • na początku gonią ogniki, później następuje zmiana i wodniki gonią ogniki.
  • złapani schodzą z boiska.
  • złapany wodnik zamienia się w kamień i kuca. Pomóc mu może drugi wodnik, przytulając go.
  • złapany ognik zamarza i staje z szeroko rozstawionymi nogami - aby go rozmrozić, drugi ognik musi przejść pod jego nogami.
  • gra kończy się, gdy wszyscy członkowie drużyny uciekającej zostaną złapani/ unieruchomieni.
Oczywiście można wymyślać wiele nowych zasad - zależnie od kreatywności grupy.

Zawsze, ale to zawsze ustalajcie zasady razem! :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz

Komentarze niezwiązane z treścią bloga będą usuwane - jeśli chcesz się z nami skontaktować, wyślij wiadomość na przerwadlaucznia@gmail.com !