26 lutego 2015

Warsztaty z PRZERWĄ DLA UCZNIA! - Część ruchowa

Gry w części ruchowej naszych zajęć zostały wybrane z myślą o dzieciach, które podczas zabawy lubią się wyszaleć i zmęczyć. Wszystkie gry są łatwe do zrealizowania w warunkach szkolnych, nie wymagają więc żadnych trudnych do zdobycia rekwizytów.
Gotowi? :)


Ustalenie zasad to podstawa!

1. JUMP IN - JUMP OUT

Tworzymy jedno duże koło, w którym uczestnicy łapią się za ręce. Jedna osoba staje się prowadzącym i wydaje polecenia:
  • jump in! - wszyscy skaczą do środka
  • jump out! - wszyscy wyskakują na zewnątrz
  • jump left/right! - uczestnicy wykonują skok w lewo/prawo
Koło nie może się rozerwać, co tylko pozornie wydaje się proste...


2. ŻABKI - ŁAPKI NA KOLANA

Zabawa przypomina grę w łapki i można w nią grać zarówno w parach, jak i w większej grupie. W pierwszym wariancie dwoje przeciwników staje naprzeciw siebie na lekko ugiętych kolanach, które osłania dłońmi. Każdy zamienia położenie dłoni na kolanach najszybciej jak się da, by sprowokować przeciwnika do dotknięcia swojego kolana, ale jednocześnie stara się osłonić je tak, by nie zostać złapanym.
W wersji grupowej nikt nie tworzy par, każdy może się przemieszczać na ugiętych kolanach, by próbować złapać kolano dowolnej osoby.
Istnieje jeszcze trzeci wariant, w którym osoba prowadząca ma prawo krzyknąć: "Ręce do góry!" - wtedy nikt nie może zasłaniać kolan, ale nadal może łapać innych. Dopiero po komendzie: "Ręce na kolana" powraca się do pierwszego wariantu z zasłanianiem.

Dla lepszej ilustracji można obejrzeć filmik: https://www.youtube.com/watch?v=asbgD6vsjfM





3. KABADDI

Jest to gra orientalna, a jej nazwa w języku hindi oznacza „utrzymać oddech” i odpowiada regułom gry. Uczestnicy dzielą się na dwa zespoły i ustawiają na boisku naprzeciwko siebie. Jedna drużyna wybiera osobę, która będzie kabaddim. Musi on wejść na pole przeciwnika, krzycząc jednym tchem "kabaddi!" dotknąć jak największą liczbę rywali (którzy w parach lub trójkach trzymają się za ręce) i wrócić na swoją połowę. Dotknięci przeciwnicy odpadają z gry.



4. CHMURKI I SŁONECZKA

Uczestnicy ustawiają się w trójki, trzymając się za ręce. Osoby w środku to słoneczka, na zewnątrz - chmurki. Jedna osoba stoi samotnie. Gdy krzyknie "Chmurki!", wszystkie osoby będące chmurkami muszą stanąć przy innych słońcach, niż stały do tej pory. Jeśli zawoła "Słońca!" , to osoby będące słońcami wymieniają się miejscami i szukają nowych chmurek. Na hasło "Burza!" trójki rozbiegają się i tworzą nowe zespoły - wtedy role mogą się zmieniać, to znaczy dotychczasowe słońce może zostać chmurką i na odwrót. Osoba na środku podczas każdej rundy stara się wmieszać pomiędzy biegających uczestników i zająć czyjeś miejsce tak, aby ktoś inny pozostał bez zespołu - wtedy samotna osoba staje się prowadzącym.



5. BOMBARDOWANIE

W tej grze niezbędne są balony. Liczba zależy od liczby uczestników, ale im więcej, tym lepsza zabawa. Dzieci zostają podzielone na dwie drużyny, które stają na przeciw siebie po dwóch stronach linii. Na linii ułożone są balony. Po sygnale START każda z drużyn stara się przerzucić wszystkie balony na pole przeciwnika w wyznaczonym czasie (ok. 0,5 minuty). Po sygnale końcowym wszyscy odbiegają na drugi koniec swojego boiska, aby nie przesunąć balonów. Następnie sędzia, który cały czas pilnuje, czy żaden balon nie przemieścił się przez linię po zakończeniu starcia, liczy balony po stronie każdej z drużyn - wygrywa ta, która ma ich mniej.




6. KANGUR


Wszyscy stają w kole, stykając się stopami. Na ''trzy, cztery'' uczestnicy odskakują jak najdalej w tył. Osoba, która znajduje się najdalej, zaczyna grę i stara się naskoczyć na stopę osoby z prawej strony. Przeciwnik ma prawo odskoczyć - jeśli mu się uda, skacze on do następnej osoby i tak dalej. Gdy ktoś zostanie nadepnięty, kończy grę i opuszcza koło. W swojej kolejce każdy może wykonać tylko jeden skok - co oznacza, że pozostaje w takiej pozycji, w jakiej wylądował.  



7. RYBAK
Rybak staje na środkowej linii boiska. Pozostali uczestnicy są rybkami. Muszą przebiec na druga stronę tak, by nie zostać złapanymi przez rybaka, który porusza się tylko na jednej linii (podobnie jak w grze w murarza). Gdy rybakowi uda się kogoś złowić, łapie go za rękę i tworzy z nim sieć. Od tej pory wspólnie odławiają rybki. Wygrywa ten, kto najdłużej pozostanie niezłapany.



8. ECHO

Świetny trening pamięci i sprawności ruchowej. Wszyscy stają w kole. Pierwsza osoba wykonuje pewien gest. Kolejna powtarza go i dodaje swój. Następna powtarza gesty poprzedników i dodaje coś od siebie.




9. BEZDOMNY


Jeden z zawodników zostaje bezdomnym. Pozostali ustawiają się w dużym kole w odstępach trzech kroków i każdy zakreśla wokół siebie małe kółko. Bezdomny obchodzi wszystkich po kolei i pyta każdego, czy są komórki do wynajęcia. Wszędzie spotyka się z odmową, a gdy tylko się odwróci, stojący za jego plecami natychmiast zamieniają się komórkami. Zadaniem bezdomnego jest uchwycić moment przeprowadzki i zająć pustą przez chwilę komórkę, zanim uczyni to ktoś inny. Wówczas ten, kto się spóźnił, zostaje bezdomnym i on idzie szukać sobie komórki do wynajęcia.



10. BIEG PO BUTY

Uczestnicy dzielą się na dwie drużyny. Wyznaczamy linię startu i odcinek do przebiegnięcia. Na jego końcu ustawiamy pudełka (po jednym na drużynę). Pierwszy gracz z drużyny biegnie do pudełka, zdejmuje buty i wkłada je do niego. Następnie wraca i dotyka ręką kolegi, który powtarza czynność kolegi. Kiedy już cały zespół jest bez butów, gracze ponownie biegną po kolei do pudełka, tym razem zakładają swoje buty i wracają z powrotem. Pierwszy zespół, który odzyska swoje buty, wygrywa.



11. OGNIKI I WODNIKI - czyli własny berek

Gra podchwytliwa, bo każda grająca grupa tworzy jej własną wersję. Powstają dwie drużyny - ogniki i wodniki. Członkowie każdej z nich muszą się czymś odróżniać - kolory koszulek, włosów, płeć itp. Wstępnie zasady brzmią tak: ogniki gonią wodniki, a wodniki ogniki. Gdy ognik złapie wodnika, albo wodnik ognika, złapany dołącza do drużyny przeciwnej. Zabawa wydaje się nie mieć sensu, dlatego należy ją zmienić. Przykładowo:

  • na początku gonią ogniki, później następuje zmiana i wodniki gonią ogniki.
  • złapani schodzą z boiska.
  • złapany wodnik zamienia się w kamień i kuca. Pomóc mu może drugi wodnik, przytulając go.
  • złapany ognik zamarza i staje z szeroko rozstawionymi nogami - aby go rozmrozić, drugi ognik musi przejść pod jego nogami.
  • gra kończy się, gdy wszyscy członkowie drużyny uciekającej zostaną złapani/ unieruchomieni.
Oczywiście można wymyślać wiele nowych zasad - zależnie od kreatywności grupy.

Zawsze, ale to zawsze ustalajcie zasady razem! :)

19 lutego 2015

Warsztaty z PRZERWĄ DLA UCZNIA! - Część stacjonarna

Warsztaty w szkołach zaliczone! Odwiedziłyśmy trzy klasy ze Szkoły Podstawowej nr 5 w ramach zajęć wychowawczych, a także zorganizowałyśmy zajęcia feryjne dla dzieci ze Szkoły Podstawowej w Dębem Wielkim i Studium Języków Obcych w Mińsku Mazowieckim.Jak wyglądały zajęcia? Za każdym razem zaczynaliśmy siadając w kole i pisząc swoje imiona na samoprzylepnych karteczkach. Opowiadaliśmy również parę ciekawostek o sobie, aby się lepiej poznać i graliśmy w grę - rozgrzewkę. Dalej zajęcia dzieliły się na dwie części - ''stacjonarną'' i ruchową, dzięki czemu mogłyśmy zaprezentować dzieciakom różnorodne zabawy.


Podczas części stacjonarnej naszym zadaniem było pokazanie młodym uczniom gier i zabaw, które byliby w stanie zorganizować na przerwach, bez potrzeby wykorzystywania dodatkowych rekwizytów oprócz tych dostępnych na ławce lub w piórniku.


Przed zabawą, podzieleni na grupy, zwarci i gotowi!

1. CIUPY
Gra zręcznościowa, znana także jako „Hacele”. Należy w nią grać na twardym podłożu. Do rozgrywki potrzebne jest pięć kamieni, chociaż na naszych zajęciach kamyki zamieniłyśmy na obecne w każdym piórniku gumki do ścierania; można też wykorzystać inne małe przedmioty jak skuwki czy temperówki.
Początkowo kamienie leżą na podłożu. Zadaniem zawodnika jest podrzucenie jednego kamienia do góry, szybkie złapanie drugiego z podłoża i schwytanie spadającego pierwszego kamienia. Następnie powtarza tę czynność, tym razem podrzucając już obydwa kamienie, łapiąc trzeci i starając się złapać te wcześniejsze. W razie skuchy następuje kolejka drugiej osoby.

Urozmaicone wersje tej gry znajdziecie tutaj: http://zabawnik.org/?p=213



2. POTWORKI ORIGAMI
Składamy origami jak do zabawy piekło/niebo.
Podczas ozdabiania "potworków" uczestnicy naszych zajęć wykazywali się kreatywnością i ogromną wyobraźnią. Powstawały groźne i niebezpieczne stwory oraz łagodne i urocze zwierzątka, a czasem nawet całe rodzinki składające się z dużych i małych stworków.


W środku kręgu składającego się z uczestników znajduje się jedna osoba – ma ona zasłonięte oczy. Uczestnicy podają sobie Totem, czyli jakiś drobny przedmiot (na przykład piórnik, butelkę, zośkę). W dowolnym momencie gracz ze środka mówi STOP. Wtedy dziecko, które w tym momencie trzyma Totem, musi zrobić dwie rzeczy: 
  • podać Totem dalej.
  • powiedzieć 5 rzeczy z kategorii wybranej przez osobę stojącą w środku kręgu. Mogą to być np. ozdoby choinkowe, marki samochodów, pasma górskie Polski itd.
W czasie, gdy gracz próbuje wymienić pięć rzeczy - Totem dalej wędruje. Jeśli wróci on do mówiącego, nim ten skończy wymieniać, zamienia się on miejscami z osobą w środku i gra rozpoczyna się na nowo. Jeśli jednak zdąży, gra toczy się dalej bez zmian.



4. KAPITAN

Uczestnicy zabawy siedzą w kręgu. Pierwsza osoba mówi "Jestem kapitanem statku. Na pokładzie mam..." i wymienia jedną dowolną rzecz (mogą być to rzeczy związane z żeglugą, jak trzy beczki sardynek albo zapasowy ster, ale mile widziane są również nieco fantastyczne pomysły - kino, skrzynia czekolady, na naszych zajęciach pojawiła się nawet wersja ''mam na pokładzie statek zrobiony z kotków''...). Zadaniem następnej osoby jest wypowiedzenie "Jestem kapitanem..." i wymienienie rzeczy powiedzianej przez poprzednika oraz dodanie swojej. Każdy kolejny uczestnik musi wymienić wszystkie poprzednie rzeczy oraz wymyślić swoją, tak więc ostatnie osoba musi wymienić pomysły wszystkich swoich poprzedników. W grę można grać na określoną liczbę kolejek albo do czasu, gdy jeden uczestnik wygra (kto pomyli się przy wymienianiu przedmiotów - odpada).



5. TELEGRAM
Wymyślamy długi wyraz, który każda z grup zapisuje na górze kartki. Mają one 5 minut na napisanie telegramu, składającego się z wyrazów, których pierwsze litery to kolejne litery podstawowego wyrazu. Po upływie określonego czasu każda grupa odczytuje swój telegram.
np. DEMOKRACJA
Dominik
Emigrował
Małym
Okrętem
Ku
Rzecznym
Atrakcjom
Cytrynowych
Już
Akacji.


6. PATYCZAKI

Kartkę papieru (trzymając ją przed sobą pionowo) zginamy na 4 równe części. Na każdej z nich rysujemy kolejno różne części "ciała" naszego patyczaka:
- głowę,
- ręce i tułów,
- brzuch i kawałek nóg do kolan,
- nogi od kolan w dół.
Wszystkie elementy rysujemy w najbardziej podstawowej formie, za pomocą kół i kresek, by bawiący się mieli dużo miejsca na własne pomysły.
Przebieg zabawy: uczestnicy siedzą w zespołach maks. 4-osobowych, każde dziecko kolejno w wyznaczonej dla siebie części dorysowuje patyczakowi kolejne elementy wg. własnego, indywidualnego pomysłu. Otrzymany ludzik składa się więc z 4 różnych fragmentów.
W ramach potrzeb patyczaka można podzielić na mniej lub więcej części.






7. HISTORYJKA
Dzielimy dzieci na mniejsze grupy. Jedna osoba w grupie ma przed sobą kartkę i to ona zaczyna pisać historyjkę. Każdy z uczestników pisze kolejno 2 zdania i zagina kartkę, tak by nic nie było widoczne. Można napisać 2 słowa rozpoczynające kolejne zdanie, które będą podpowiedzią kontynuacji dla następnej osoby. Można także podać ogólny temat historii przed rozpoczęciem zabawy.
Po upływie określonej ilości kolejek można odczytać swoją grupową historyjkę w całości.






8. GALERIA SZTUKI

Dzieci siadają w kole, tyłem do siebie. Każdy ma kartkę i coś do rysowania - kredkę, ołówek, długopis. Na dany znak wszyscy zaczynają rysować coś na swoich kartkach. Po upływie 20 sekund każdy oddaje swoją kartkę osobie z lewej strony i zaczyna rysować przez kolejne 20 sekund na kartce osoby z prawej. Zabawa trwa, dopóki dzieła nie wrócą do swoich początkowych właścicieli.